Fin dalla sua nascita, lo studio Pixar si è contraddistinto per la grande attenzione posta nel restare all’avanguardia da un punto di vista tecnologico che l’ha portato a fare del continuo sviluppo di applicativi innovativi uno dei suoi tratti distintivi.[1] Non stupisce quindi che abbia già integrato con successo l’intelligenza artificiale nella pipeline di una propria produzione. È il caso di Elemental (2023, Peter Sohn), lungometraggio che ruota intorno all’antropomorfizzazione dei quattro elementi acqua, aria, fuoco e terra. Sfruttando i risultati delle sperimentazioni condotte presso i Disney Research Studios di Zurigo, in questo film è stato infatti impiegato l’algoritmo Volumetric Natural Style Transfer per conferire un aspetto stilizzato, reminiscente del disegno animato alla protagonista femminile, Ember Lumen, e a una trentina di altri personaggi che, come lei, sono fatti di fuoco.[2] Mossi dal desiderio di ottenere figure che apparissero credibili in quanto composte di questo elemento, è stata adottata come base per la loro creazione la simulazione di una fiamma. Ciò ha consentito di assicurarsi che Ember e le altre personificazioni del fuoco rintracciabili nel film presentassero le reali caratteristiche di tale elemento. Al tempo stesso, però, i personaggi così ottenuti risultavano eccessivamente naturalistici e pertanto non in linea con l’estetica complessiva del film. Il loro realismo è stato quindi smorzato mediante il ricorso al Volumetric Natural Style Transfer, il quale consente di donare a un’immagine uno stile predefinito. Nello specifico, lo stile adottato è stato quello di disegni appositamente realizzati dall’artista Pixar Jonathan Hoffman. In altre parole, il Volumetric Natural Style Transfer è stato sfruttato per conferire ad Ember e agli altri personaggi di fuoco quelle che Helen Haswell ha definito “estetiche organiche”, ovvero per attribuire loro un aspetto che risultasse “non artificiale” e “analogico”[3]. Se per lo più in precedenza la costante innovazione tecnologica portata avanti dallo studio Pixar era finalizzata a incrementare il grado di realismo delle proprie produzioni, in questo caso si è andati quindi nella direzione opposta.

A non mutare, però, è stato l’incrementare del costo ambientale connesso a tale sfruttamento delle nuove tecnologie a fini estetici. Anche le produzioni Pixar da tempo, infatti, sono soggette a quella che viene definita come la “legge di Shrek”[4], ovvero quel principio – inizialmente teorizzato dalla Dreamworks in relazione ai propri sequel ma applicabile più in generale a tutte le produzioni di tutti i grandi studi d’animazione commerciale statunitensi e non solo che fanno ricorso alla CGI – per cui le ore di rendering impiegate per completare la produzione di un lungometraggio animato (e molto spesso anche il numero di microprocessori e unità di elaborazione grafica sfruttati) siano destinate a raddoppiare ad ogni nuovo film ultimato dal medesimo studio. Tale costante incremento viene tendenzialmente discusso dagli studi stessi come sinonimo di un aumento della qualità e del valore del prodotto ottenuto, in linea con la radicata idea per cui espansionismo sfrenato, costante progresso tecnologico e spreco di risorse siano segni di “ricchezza e potere” che ha a lungo influenzato l’approccio alla produzione cinematografica di Hollywood.[5] Eppure, se guardato, in una prospettiva eco-materialista questo continuo avanzamento tecnologico nasconde un costo ambientale non indifferente dovuto, nel caso specifico dell’animazione in CGI, a un progressivo incremento di energia e litri d’acqua consumati. Proprio a causa del parziale ricorso all’intelligenza artificiale, la creazione di Elemental ha avuto un impatto ambientale molto maggiore rispetto a quello delle precedenti produzioni dello studio di Emmeryville. Sebbene non sia stata condotta una misurazione della sua impronta ecologica, già dalla seguente dichiarazione rilasciata dal supervisore degli effetti speciali per la Pixar Sanjay Bakshi è possibile evincere quanto la sua produzione sia stata non ambientalmente sostenibile:

«Il rendering volumetrico è molto molto costoso. Le simulazioni di fuoco e acqua sono molto costose in termini di CPU e GPU. […] Per finire questo film abbiamo impiegato una render farm più grande di quella che abbiamo mai utilizzato. Abbiamo usato molto più spazio di archiviazione per archiviare le simulazioni per ogni inquadratura. Abbiamo inoltre dovuto investire in una GPU farm per poter far ricorso al Volumetric Natural Style Transfer»[6].

In particolare, l’incremento nel numero di unità di elaborazione grafica impiegate rispetto alle precedenti produzioni è stato vertiginoso. Se infatti, ad esempio, per Monsters, Inc. (Monster & Co., 2001, Pete Docter) e Alla Ricerca di Nemo (Finding Nemo, 2003, Andrew Stanton) erano bastate rispettivamente 672 e 923 unità di elaborazione grafica, Elementalne ha richieste 150.000.

Quando nel parlare proprio di Elemental in rapporto all’intelligenza artificiale gli studiosi Arjama Pal, Sakalya Mitra e D. Lakshmi affermano che l’impiego di tale tecnologia nel film sarebbe avvenuto in modo etico dal momento che non c’è stata appropriazione di proprietà intellettuale altrui,[7] dimenticano quindi che l’eticità di una produzione audiovisiva non è legata unicamente al rispetto del diritto d’autore. Anche un elevato impatto ambientale può rendere nel complesso una produzione non etica. Come il caso di Elemental rende evidente, l’attenzione che la Pixar pone verso il proprio avanzamento tecnologico e il modo distintivo in cui da sempre sfrutta la tecnologia all’interno delle proprie pipeline devono essere problematizzate in una prospettiva ambientalista. Alla luce delle evidenti conseguenze negative dei cambiamenti climatici, è diventato quantomai necessario che anche i grandi studi come la Pixar inizino a sviluppare una riflessione interna su come rendere le proprie pipeline più sostenibili anche ripensando lo sfruttamento delle tecnologie a loro disposizione in un ottica di ecosostenibilità.


[1] Cfr. C. Uva, Il sistema Pixar, Il Mulino, Bologna, 2017.

[2] Cfr. J. Hoffman, T. Hu, P. Kanyuk et al., Creating Elemental Characters: From Sparks to Fire, in “Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques Conference Talks (SIGGRAPH ’23 Talks)”, 6-10 agosto 2023, doi.org/10.1145/3587421.3595467

[3] H. Haswell, To Infinity and Back Again: Hand-drawn Aesthetic and Affection for the Past in Pixar’s pioneering Animation, “Alphaville: Journal of Film and Screen Media”, 8-2014, https://www.alphavillejournal.com/Issue8/HTML/ArticleHaswell.html

[4] Cfr. Animation Evolution: A Biopic through the Eyes of Shrek, “Computer Graphics World”, dicembre 2010, pp. 27-30.

[5] N. Bozak, The Cinematic Footprint. Lights, Camera, Natural Resources, Rutgers University Press, New Brunswick, 2012, pp. 121-154.

[6] S. Bakshi in I. Falles, The AI, Volumetric and Animation Tools that Helped Make Pixar’s “Elemental” Possible, “Before & Afters”, 30 giugno 2023, https://beforesandafters.com/2023/06/30/the-ai-volumetric-and-animation-tools-that-helped-make-pixars-elemental-possible/

[7] A. Pal, S. Mitra e D. Lakshmi, Illuminating the Path from Script to Screen Using Lights, Camera and AI, in U. Kilinç (a cura di), Transforming Cinema with Artificial Intelligence, IGI Global, Hershey, 2024, p. 128.

Autore