25 anni fa “ero in un gioco per computer”: Max Payne e il suo viaggio intermediale
La spinta intermediale
All’alba degli Anni Duemila il medium videoludico stava attraversando un passaggio generazionale: a partire dal decennio precedente, segnato dalla tridimensionalità che offriva rinnovate potenziali dinamiche ludiche e da narrazioni elaborate con toni più adulti rispetto al passato più remoto, gli sviluppatori videoludici stavano prendendo sempre più coscienza della polimorfia espressiva del medium grazie alla sua intrinseca intermedialità. Come infatti sottolinea Matteo Bittanti nell’introduzione di un volume collettaneo nella sua storica collana Ludologica, ogni videogioco potenzialmente può accorpare “codici linguistici di espressioni mediali e artistiche – dalla letteratura alla musica, dal cinema alla televisione, dal fumetto al teatro – senza tuttavia indentificarsi con nessuno di questi in particolare” (Bittanti, 2008: 7).
Un videogioco importante che evidenzia questa stratificata potenzialità intermediale è Max Payne, sviluppato nell’arco di vari anni dalla compagnia finlandese Remedy e pubblicato per PC nel 2001. La vicenda ruota attorno al dramma e alla sete di vendetta di un poliziotto, Max Payne per l’appunto (interpretato da Sam Lake), a partire dalla notte in cui trova sua moglie e la sua neonata figlia barbaramente uccise in casa per motivi inizialmente ignoti. Da quel momento, Max inizia un viaggio nei meandri più cupi di New York, in cui si scontra con innumerevoli criminali pur di trovare movente e mandanti degli omicidi delle persone da lui più amate. La discesa nelle parti più oscure della città statunitense è affiancata a quella sempre più surreale nell’oscurità morale del protagonista, che deve abituarsi con naturalezza ad uccidere continuamente pur di raggiungere la desiderata vendetta.
Rallentare per salvarsi la vita
Il trailer in occasione dell’E3 nel 2001 evidenzia non soltanto una direzione artistica che crea un’atmosfera vicina agli stilemi del macro-genere noir, ma anche un polo centrale all’interno del gameplay (ossia ogni fase in cui l’utente può esplicitamente interagire con il sistema videoludico) di Max Payne: le dinamiche nelle sparatorie si basano sul “bullet time”, una funzione controllabile direttamente dal giocatore che permette di percepire il mondo circostante in slow motion.
Questa dinamica, ispirata alla cinematografia di John Woo, a quel tempo era sulla cresta dell’onda culturale anche grazie al successo mondiale di The Matrix (Wahowsky, 1999), che in una delle sue scene più iconiche evidenziava il protagonista Neo intento a schivare proiettili in slow motion.
Il bullet time viene incentivato durante la progressione in Max Payne poiché nella quasi totalità dei casi il protagonista deve affrontare sparatorie da solo contro molteplici nemici: in tutte queste occasioni, azioni evasive come capriole o slanci in varie direzioni durante rallentamenti temporali non rappresentano superfetazioni estetiche, bensì delle dinamiche essenziali per sopravvivere cercando di evitare i proiettili avversari e prendendo allo stesso tempo una mira migliore.
Oltre la sua spettacolarità visiva che sottoscrive una sapiente ottimizzazione delle potenzialità tecnologiche dell’epoca, il bullet time in Max Payne rappresenta una chiara manifestazione delle rinnovate potenzialità espressive del medium videoludico, che all’interno della sua matrice poteva integrare varie componenti cinematiche con incredibile verosimiglianza. Questo risultato è frutto di un lungo processo di sviluppo, che Remedy ha svolto con l’ausilio di strumentazioni per la motion capture in modo da rendere più realistiche possibili le varie animazioni, come si può evincere anche da questo breve video “dietro le quinte”.
Il bullet time non ha rappresentato solo un tratto distintivo per Max Payne e per i suoi due sequel, ma ha condizionato sia il genere degli action-adventure così come quello degli FPS (acronimo di first-person-shooter) per tutti gli anni successivi fino al giorno d’oggi: nell’ultimo venticinquennio, infatti, sono stati davvero innumerevoli i videogiochi che hanno implementato dinamiche molti simili negli scontri a fuoco, dando quindi al giocatore la possibilità di rallentare il tempo in fasi concitate.
Lo slow motion nelle fasi d’azione dettate dal bullet time in Max Payne ha dei tratti simili ma allo stesso tempo delle dinamiche differenti rispetto alla medesima funzione implementata in seguito nei suoi due sequel, in innumerevoli videogiochi usciti negli anni successivi così come in tanti altri film prodotti tra il vecchio e il nuovo millennio.
L’enfasi intermediale di Max Payne non si esaurisce all’interno del polo semantico del gameplay attraverso il bullet time, ma coinvolge anche le sue cut-scenes, ossia scene/sequenze di intermezzo tra le fasi ludiche che tendenzialmente nel medium videoludico si basano su convenzioni semantiche del linguaggio cinematografico. Se, da un lato, Max Paynesegue anch’esso tali prassi attraverso brevi intermezzi non interattivi implementati nella grafica in tempo reale, dall’altro lato la maggior parte delle cut-scenes segue invece le convenzioni semantiche delle graphic-novel, presentandosi come una serie di statiche immagini fotografiche ritoccate con vari filtri e accompagnate da riquadri testuali.
L’utilizzo di questo stile per le cut-scenes segna un punto di riflessione sulle potenzialità del medium videoludico dell’epoca, quando generalmente le scene/sequenze d’intermezzo (realizzate già allora con variegate tecniche come il full-motion-video o la computer grafica) venivano utilizzate per enfatizzare azioni che difficilmente potevano essere implementate attraverso la grafica in tempo reale. Max Payne, invece, accanto al dinamismo del bullet time nel gameplay affianca la staticità iconografica della graphic novel per narrare la sua trama. Questa scelta, di apparente controtendenza, sottolinea implicitamente che i due poli semantici alla base del linguaggio videoludico, ossia gameplay e narrazione, possono ibridarsi anche se seguono convenzioni mediali apparentemente lontane.
L’incubo di Max
Remedy molto probabilmente era consapevole che lo sperimentalismo di questa soluzione ibrida poteva avere un effetto percettivo quasi straniante. A potenziale dimostrazione è possibile menzionare un paio di circostanze durante il prologo del terzo atto, quando Max si ritrova in un destabilizzante incubo che non rompe solo la sua razionale percezione del mondo, ma anche la metaforica quarta parete per il giocatore.
Se infatti l’utente interagisce con pezzo di carta all’interno di una stanza in fiamme, scatta una cut-scene in cui una voce femminile esclama al protagonista: “sei in un romanzo illustrato!” e Max risponde “la verità mi si dischiuse davanti agli occhi: una luminosa luce verde spazzò via le bugie. Il mio intero passato era una sequenza frastagliata di immagini e parole sospese nell’aria come palloncini. Ero in un romanzo illustrato. Per quanto assurdo, era la cosa più orrenda a cui potevo pensare”.
Uscendo dalla stanza, l’utente però si trova ancora nel medesimo ambiente, e interagendo nuovamente con il pezzo di carta stavolta la voce femminile esclama: “sei in un gioco per computer, Max!”; al che, il protagonista riflette dicendo “la verità era una verde fessura bruciante che mi attraversava il cervello. Infinite ripetizioni dell’atto di sparare, il tempo che rallentava per mostrarmi ogni singolo movimento. La paranoica sensazione che qualcuno stesse manovrando ogni mia mossa. Ero in un gioco per computer, per quanto assurdo, era la cosa più orrenda a cui potevo pensare”.
In queste due circostanze, Remedy coglie il momento onirico destabilizzato del suo protagonista per riflettere sull’ontologia della sua creazione virtuale e sul potenziale rischio che si può correre attraverso una sperimentazione intermediale così ibrida, immaginando inoltre come reagirebbe un personaggio videoludico di fronte alla paradossale presa di coscienza della sua essenza immaginaria. La sensazione di non essere completamente liberi e di rispondere ad alcuni stimoli a monte non è propria soltanto di Max in quello specifico momento, ma è parte della globalizzante fruizione videoludica ancora al giorno d’oggi, poiché ogni giocatore rimane libero di performare pur sempre nei limiti sanciti da regole sistematiche, vivendo quindi in un costante limbo tra costrizione e libertà.
Riferimenti bibliografici
Matteo Bittanti, “Introduzione”, in Id. (a cura di), Schermi Interattivi. Il cinema nei videogiochi, Meltemi, Roma 2008, pp. 7-14.




