A Blind Legend, sentire il pericolo
L’ennesimo eroe medievaleggiante?
A Blind Legend è un action-adventure video game del 2016 per pc, tablet e smartphone, realizzato dallo studio francese Dowino, co-prodotto da France Culture e lanciato attraverso una campagna di crowdfunding. Nel gioco si assumono le parti di un cavaliere, Edward Blake, che, aiutato dalla figlia Louise, deve superare diversi ostacoli per salvare la moglie. Fin qui sembrerebbe il più classico dei giochi d’avventura con tanto di eroe e una struttura a capitoli con difficoltà crescente, se non che A Blind Legend non ha grafica: lo schermo è completamente nero fatta eccezione per qualche macchia informe, grigia e statica. Edward Blake è infatti ceco e il giocatore che lo impersonifica nel mondo virtuale avrà le medesime possibilità percettive del protagonista. Perciò dovrà fare affidamento unicamente all’udito per riuscire a portare a termine la rischiosa missione: il suono dei passi della figlia nonché la sua voce lo aiuteranno ad orientarsi nello spazio per seguirla, il rumore dei nemici in avvicinamento gli indicheranno dove si stanno muovendo, a che distanza sono, in che direzione e quando colpire con la spada o parare con lo scudo. Il giocatore è così portato a chiudere gli occhi, focalizzarsi solo sui suoni e così immergersi nell’esperienza ludica.
Interfacce a confronto
Si tratta indubbiamente di un gioco che va in controtendenza rispetto l’epistemologia dominante nei media per l’immersione e l’incorporazione di un avatar. Infatti, nella maggior parte dei casi le interfacce di gioco adottano una resa grafica e multisensoriale sempre più dettagliata per favorire questi effetti. Si pensi alle più moderne console per videogame, alla potenza delle loro schede grafiche e più in generale delle componentistiche hardware che permettono di ricreare mondi fantastici e particolareggiati. Oppure alle tecnologie di realtà virtuale (VR) che sincronizzano stimoli multisensoriali (come vista, udito e in alcuni casi anche tatto) per accrescere il livello di immersività e avatarizzazione. A questa logica che fa della sincronia multisensoriale e dell’iperdettaglio la ricetta per coinvolgere in prima persona il giocatore, A Blind Legend risponde con la riduzione degli stimoli percettivi per perseguire il medismo scopo immersivo. E ci riesce benissimo: dopo un primo spaesamento, una volta abituati alle logiche dell’interfaccia del gioco si inizia a immaginare la figlia, il paesaggio e anche i nemici prendono letteralmente forma e vita unicamente attraverso i rumori che emettono. Oltre a loro, l’incorporazione dell’avatar viene accentuata dagli effetti sonori prodotti dall’eroe stesso: i suoi battiti cardiaci e il suo respiro non fanno solo da sfondo all’avventura, ma vengono anche modulati in base al grado di affaticamento e di stress che Edward Blake sta vivendo, accrescendo il coinvolgimento e l’identificazione. Il gioco, proprio per la sua efficacia, pone delle domande critico-epistemologiche sulla natura e le modalità attraverso cui accrescere immersività e avatarizzazione: quale strategia e interfaccia tra quella multi-percettiva e quella di riduzione sensoriale mono-percettiva è la più adatta per costruire un ambiente mediale esplorabile ed abitabile? Per quanto non si abbia ad oggi una risposta in grado di comparare puntualmente le due epistemologie, è importante comunque notare che la riduzione degli stimoli percettivi permette agilmente di superare alcuni problemi classici dell’immersione multi-percettiva, come i bug di sincronizzazione o la motion sickness nella VR.
Sarebbe però sbagliato credere che A Blind Legend non sia iper-dettagliato. Il suo sistema audio infatti si basa su registrazioni tridimensionali binaurali capaci di restituire la spazializzazione sonora. Per ricreare l’ambiente del videogame e poter interagire in esso non servono però tecnologie particolarmente sofisticate, bastano un paio di cuffie. La semplicità degli hardware e dei software per il funzionamento del gioco gli permettono di essere molto meno energivoro (comparato agli altri action-adventure video game) e al contempo di soffrire meno il sempre più veloce processo di obsolescenza tecnologica.
Disabilità e videogame
La dimensione mediale-materiale appena affrontata intercetta però solo alcuni dei temi presenti in A Blind Legend, un altro (di forse maggiore importanza) è il rapporto che il gioco instaura con il tema della disabilità. Negli action-adventure video game impersonificare un soggetto disabile non è cosa nuova: in un classico come Metal Gear Solid, nel quinto capitolo della saga (2015), il protagonista è amputato al braccio sinistro e incorpora una protesi bionica con specifiche funzioni strategiche nel gameplay; similmente avviene in Sekiro: Shadows Die Twice (2019) in cui il soggetto principale ha una protesi modulare capace di fungere da uncino per aggrapparsi a tetti, alberi e punti sopraelevati, trasformarsi in ombrello-scudo, lanciare fiamme o petardi e molte altre super-abilità. In questi videogiochi, e in molti altri esempi mainstream, la disabilità fisica diviene un vantaggio: attraverso delle protesi implementative si incrementano le capacità agentivo-belliche del corpo. Il modello che viene proposto, come ha criticamente individuato Kerin Harasser, è fondamentalmente quello abilista del potenziamento tecnologico, secondo cui l’essere umano ibrido raggiunge, attraverso l’innesto protesico, uno stato di iper-abilità. In tale prospettiva la disabilità deve essere superata, è un impedimento, qualcosa che di per sé segna una vita anti-eroica se tale sorte non viene ribaltata dall’incorporazione tecnologica.
Il protagonista di A Blind Legend, invece, è cieco e nessuna ibridazione magica o mediale lo trasformerà. Al contempo, quella di Edward Blake non è una condizione anti-eroica, anzi è un personaggio votato all’avventura: espone il suo corpo ai pericoli del mondo e fronteggia le sfide che ne conseguono. Ne emerge una figura che rompe nettamente con l’abilismo, e abbraccia un assunto centrale del modello politico-relazionale della disabilità: ciascun accesso al mondo permette un’interazione con esso situata, unica e incomparabile. Porre in scala dis-abile, abile, super-abile significa pensare il corpo in modo additivo (con capacità sommabili), imporre una scala gerarchica e suggerire una indesdierabilità/desiderabilità dei corpi. Questo non significa automaticamente detrarre riconoscimento alle tecnologie protesiche, quanto piuttosto riconoscere che tutti i corpi possono vivere le proprie avventure. In questa prospettiva, A Blind Legend costruisce un’esperienza in cui la cecità di Edward Blake non è un ostacolo, bensì una diversa modalità di percezione e relazione con il mondo, mediata dal suono. Il giocatore è così chiamato ad abitare un sistema di possibilità alternativo, in cui l’azione eroica non deriva dal superamento della disabilità, ma dalla rinegoziazione delle condizioni ambientali e percettive che definiscono ciò che è possibile fare.
Inoltre, l’interfaccia esclusivamente sonora del gioco ne garantisce l’accessibilità anche a persone cieche o ipovedenti. Tuttavia, gli action-adventure audio game e, più in generale, gli audio game tendono ancora a essere percepiti come una categoria “a statuto speciale” all’interno del panorama videoludico: prodotti pensati per le persone disabili, ma proprio per questo implicitamente separati dal pubblico generalista. Si tratta di una prospettiva che incorpora ancora un retaggio abilista, fondato su una logica di inclusione che coincide, paradossalmente, con una forma di esclusione. In questo senso, A Blind Legend si muove in controtendenza, riuscendo a intercettare un pubblico ampio e trasversale, come dimostrano gli oltre 1.200.000 download raggiunti.
Verso quali futuri?
In conclusione, all’interno del gioco la cecità è sia un espediente mediale per semplificare (peraltro con notevole efficacia) i complessi processi di immersione e avatarizzazione, e al contempo configura una vera e propria interfaccia esperienziale, capace di far vivere in prima persona una prospettiva altra. In questo senso, A Blind Legend può essere considerato il primo videogioco mainstream in grado di tradurre la disabilità in esperienza ludica diretta. Le potenzialità inclusive che il titolo mette in nuce vengono successivamente riprese, secondo modalità differenti, da altri giochi: dal suo più immediato erede The Vale: Shadow of the Crown (2021), fino a opere che, pur non affrontando la cecità, sperimentano interfacce e forme di accesso alternative, come Before Your Eyes (2021), che utilizza il battito delle palpebre come input. Parallelamente, la crescente sensibilizzazione verso questi temi ha portato anche i giochi mainstream ad avere un’accessibilità radicale. Mi riferisco ad esempio a The Last of Us Part II (2020), Forza Horizon 5 (2021) e God of War Ragnarök (2022), che consentono di modulare profondamente l’interfaccia in funzione delle esigenze del giocatore. In prospettiva, il nodo non sarà più soltanto rendere i giochi accessibili, ma ripensare l’esperienza ludica stessa come spazio plurale, in cui differenti modalità percettive e corporee non siano eccezioni da integrare, bensì condizioni di partenza del design.
Riferimenti bibliografici
Ellis, K., Kent, M., & Leaver, T. (a cura di). (2022). Gaming Disability. Disability Perspectives on Contemporary Video Games. Routledge.
Harrasser, K. (2018). Corpi 2.0. Sulla dilatabilità tecnica dell’Uomo. goWare.
Spöhrer, M., & Ochsner, B. (a cura di). (2024). Disability and video games: Practices of en-/disabling modes of digital gaming. Palgrave Macmillan.




