Relooted e il videogioco come pratica di restituzione
Is it stealing to take back what was stolen?
Un museo immerso nella penombra. Una ladra entra nell’edificio, mentre un complice disattiva i sistemi di sicurezza dall’esterno. Ha due obiettivi: The Bangwa Queen, una statuetta in legno camerunense realizzata tra il diciannovesimo e il ventesimo secolo, e una maschera d’oro della regione di Asante (attuale Ghana), del diciottesimo secolo. Recupera i manufatti, ma scatta l’allarme. Ha pochi secondi per scappare. Nomali è fuori, e può portare le opere rubate nel suo covo.
Relooted è un gioco realizzato dallo studio sudafricano di game design Nyamakop nel 2025, nel quale i giocatori entrano all’interno di musei occidentali per rubare opere espropriate in epoca coloniale dal territorio africano. Da qui la domanda che il gioco pone: stiamo davvero rubando se ci riprendiamo qualcosa che ci è stato rubato?
Gli scenari del gioco sono dei musei pubblici e occidentali, ma nessuno richiama esplicitamente istituzioni reali. Sono luoghi immaginari, eppure perfettamente aderenti alla logica del white cube, che inserisce i reperti raccolti in giro per il mondo in un unico racconto estetico e contemplativo. Le opere da rubare sono invece tutte reali, portate via alle proprie comunità d’origine e oggi collocate nelle sale, spesso nei depositi, di musei occidentali. Il gioco costruisce così una tensione tra la cornice inventata e gli oggetti reali, tra narrazione ludica e storia materiale.
Su questo crinale tra immaginazione – gioco, avventura, finzione – e realtà – dolore, storia, documenti – si snoda la potenzialità di questo videogioco che non si limita a raccontare una storia ingiusta, ma la fa riscrivere dai propri giocatori. Relooted, nell’inserirsi in una lunga genealogia di videogiochi nei quali il museo è parte dello spazio di gioco (Modena, 2019), decide di fare di questa istituzione il centro del proprio discorso. Non soltanto attraversandola dal punto di vista ambientale, ma affrontandola dal punto di vista politico e culturale.

Nomali scappa dal museo. Courtesy of the Game design studio Nyamakop
A rescue mission
Nei video promozionali, i personaggi parlano di una missione di salvataggio. Dall’altro lato delle pareti dei musei non ci sono semplici opere d’arte, ma oggetti che appartengono a contesti d’uso completamente differenti: manufatti rituali, oggetti spirituali, resti umani. Non vanno soltanto ripresi perché sottratti ingiustamente: vanno salvati da un luogo che ne ha cancellato identità, valori e funzioni.
Peter Wood, parlando dei bronzi del Benin – più di 5.000 manufatti saccheggiati nel regno del Benin nel 1897 da una spedizione inglese, oggi disseminati tra Europa e Nordamerica – scrive che il momento del loro ingresso nelle collezioni occidentali è il momento della loro morte e rinascita da una forma simbolica a un’altra. L’ambito nel quale erano esistiti fino ad allora viene eliminato: entrando nel museo questi oggetti entrano in un nuovo mondo, il mondo dell’arte (2012).
La musealizzazione dei patrimoni sottratti in epoca coloniale è portatrice di codici interpretativi, racconti, e storicizzazioni che nascono e avvalorano lo stesso sistema che si è arricchito con le espropriazioni. Tutta la conoscenza che viene prodotta intorno a questi manufatti, i dati che si registrano e comunicano, il modo in cui vengono esposti, inizia e finisce all’interno di uno sguardo chiuso, circolare, che ingloba anche ciò che non gli appartiene. I membri delle comunità di appartenenza di questi oggetti, fisicamente lontani e senza nessun potere contrattuale, sono da secoli silenziati: non possono fare uso del proprio patrimonio, ma nemmeno spiegare cosa rappresenti per loro.
Ed è qui che entra in gioco Relooted. In questo mondo immaginario, i giocatori provano a riprendersi ciò che gli è stato sottratto, non solo sul piano materiale ma anche simbolico ed epistemologico. Le schede degli oggetti da rubare (70 in totale), e le loro riproduzioni, sono frutto di un lavoro di ricerca accurato e plurale, che restituisce il significato culturale, storico e spirituale dei manufatti.

Nomali davanti a un’opera da rubare, con visualizzazione della contestualizzazione culturale e geografica dell’oggetto. Courtesy of the Game design studio Nyamakop
Africanfuturist heist game
Relooted si definisce un videogioco Africanfuturist. Questo vuol dire che il futuro immaginato trae le sue forme – le città, i personaggi – da elementi concreti dell’Africa contemporanea. Il termine, coniato dalla scrittrice nigeriana Nnedi Okorafor, si distingue dal più noto Afrofuturism perché radica l’immaginazione nelle specificità storiche, filosofiche, spirituali e culturali dei territori africani.
Gli abiti e gli strumenti dei personaggi sono evoluzioni di tradizioni locali, rielaborate in chiave futura. Relooted vanta una squadra di protagonisti molto eterogenea, tra le più rappresentative della diversità del territorio africano nel mondo del gaming, anche dal punto di vista linguistico. Lo studio ha coinvolto sia nella realizzazione dei contenuti che nella registrazione delle voci collaboratori da paesi diversi dell’Africa. «Ogni membro della squadra di rapina – dichiara il CEO dello studio Ben Myers – proviene da un paese, una cultura e un’etnia specifici, e tutti i riferimenti utilizzati per realizzare i loro abiti provengono solo da quella cultura regionale». Il gioco costruisce così un mondo in cui le identità non sono astratte, ma situate e riconoscibili.
I protagonisti, e con loro i giocatori, si riappropriano di un potere che nel mondo reale è stato negato. Nella realtà i patrimoni sono stati sottratti con la forza, e sono preclusi alle proprie comunità di origine. I cittadini dei paesi di appartenenza spesso non hanno né le possibilità economiche né giuridiche (legate ai visti d’ingresso) per vederli dal vivo. In Relooted questa stasi si sblocca, e i giocatori possono immedesimarsi in un gruppo di persone comuni (il team è composto da persone della società civile) che compie delle operazioni straordinarie. Il videogioco, consentendo di fare esperienze nei panni di qualcun altro, consente di riappropriarsi dell’agency sottratta (Gaudenzi; Swenson, 2017).
La forza di questo heist game sta nel rendere visibile e fruibile un mondo in cui i significati e i contesti degli oggetti tornano alle comunità di origine, invertendo non solo le posizioni di potere, ma anche i codici estetici. Relooted si appropria della logica del gaming – sia dell’immersività degli ambienti videoludici che della struttura narrativa costruita attraverso sfide da vincere – per restituire spazio d’azione a chi gioca.

Il team di personaggi del gioco. Courtesy of the Game design studio Nyamakop

La città di Johannesburg in un ipotetico futuro. Courtesy of the Game design studio Nyamakop
Take back what is yours
Forse è ancora presto per dire, con certezza, se Relooted cambierà davvero la storia dei videogiochi. Ma è già evidente che inserisce il gaming all’interno dello scenario politico e artistico delle restituzioni digitali. In uno scenario complesso e statico come quello delle restituzioni, le tecnologie digitali sono un nuovo terreno di gioco, uno spazio di intervento alternativo. Negli ultimi anni, artisti e collettivi hanno utilizzato strumenti digitali per risemantizzare oggetti e patrimoni espropriati, aggirando i limiti delle istituzioni tradizionali. Artiste come Nora Al-Badri e Minne Atairu, ad esempio, hanno usato l’intelligenza artificiale, e più precisamente le GAN (Generative Adversarial Networks) per produrre immagini originali partendo da immagini del patrimonio espropriato, estraendo i propri dataset dalle collezioni digitali dei musei occidentali. Un modo per usare la tecnologia come medium generativo, mettendo in discussione i concetti di autorialità e proprietà. Il collettivo britannico Looty, in collaborazione con l’egittologa Monica Hanna, è stato protagonista di una digital heist nel mondo reale. Entrando nel British Museum di Londra, i due fondatori di Lootyhanno creato una riproduzione digitale della Stele di Rosetta (Rashid), usando una tecnologia LiDAR (Light Detection and Ranging). Hanno poi posizionato, con la geolocalizzazione, la riproduzione della stele all’interno di Fort Qaitbey, il sito archeologico sulla costa egiziana dove la stele era stata originariamente trovata. Oggi i cittadini egiziani che visitano il forte possono, con il loro cellulare, inquadrare un QR code e vedere comparire una riproduzione in realtà aumentata della stele sovrapposta al suo luogo d’origine. Un’immagine che, nella sua trasparenza, ricorda con forza quello l’assenza della sua controparte rocciosa.
Queste storie ci raccontano uno scenario in movimento, nel quale i media digitali vengono sfruttati per risemantizzare oggetti, luoghi e discorsi dai quali gli artisti e attivisti delle comunità di origine sono storicamente stati esclusi. Le tecnologie digitali si ritrovano così a rivestire una funzione strategica, accogliendo nella propria operatività mediale le istanze politiche delle storie che intercettano. Il videogioco si inserisce in questo discorso con le proprie specificità – interattività, agency, immersività – diventando uno spazio d’azione dalle proprietà uniche. In Relooted non si riflette solo sulla restituzione: la si pratica. E proprio in questa possibilità – agire una storia invece di subirla – si intravede l’innovazione radicale che il medium videoludico può portare nel panorama delle restituzioni.
Riferimenti bibliografici
Gaudenzi, A. Swenson, “Looted art and restitution in the twentieth century – towards a global perspective”, in Journal of Contemporary History, vol. 52, n. 3, 2017, pp. 491-518.
Modena, “Musei nei videogiochi | Videogiochi nei musei”, in Piano b. Arti e culture visive, vol. 4, n. 1, 2019, pp. 83-105.
Wood, “Display, Restitution and World Art History: The Case of the ‘Benin Bronzes’”, in Visual Culture in Britain, vol. 13, n. 1, 2012, pp. 115-137.




