Una mano digitale

Nel 1972 Ed Catmull, studente di informatica e futuro cofondatore della Pixar, modellò in 3D una mano umana. I poligoni, le superfici e, soprattutto, i movimenti di questa “scultura” virtuale apparvero in un cortometraggio animato, nel cui finale venivano persino azzardati dei volti digitali. L’intento artistico, tuttavia, era marginale: si trattava invece della documentazione di un esperimento scientifico, fatto per scoprire se equazioni e algoritmi fossero in grado di descrivere superfici organiche. Quella mano, oggi icona della computer grafica, avrebbe poi indicato una via all’arte. Al cuore della sua poetica, la Pixar coltiva infatti un vincolo dinamico e indissolubile tra immagine animata e ricerca tecnologica; del resto, un altro fondatore della Pixar fu Alvy Ray Smith, anch’egli informatico e pioniere della grafica digitale (si veda la precoce immagine fotorealistica Pt. Reyes, 1983); per non parlare, poi, del noto coinvolgimento di Steve Jobs. Ogni innovazione della Pixar si è tradotta in nuove possibilità espressive: dai software di animazione come Marionette e Menv, al motore di rendering RenderMan, agli strumenti sviluppati per la simulazione dei peli (Fizt, per Monsters & Co., 2001) o dell’acqua (Alla ricerca di Nemo, 2003), sino a Presto, software che da Brave (2012) integra modellazione, animazione e rendering in un unico ambiente. È vero però anche il contrario: ciascuna sfida narrativa e visiva ha dato impulso a progressi matematici e informatici.

Tra fotorealismo e cartoon

In Toy Story (1995), le limitazioni tecniche che invitarono gli artisti a mettere in scena “pupazzi” rigidi, tenendosi quanto più alla larga dagli umani, si trasformarono in cifra stilistica. Le essenziali geometrie dei giocattoli erano ben gestibili dal computer, ma al contempo potevano ereditare la leggibilità e l’espressività dei personaggi disneyani, ben conosciute dal regista John Lasseter, non a caso diplomatosi alla “scuola” Disney per eccellenza, il CalArts. Si creò così un doppio registro: superfici e sfondi fotorealistici dialogavano con fisionomie stilizzate, in grado di trasmettere emozioni senza cadere nei perturbanti recessi della famigerata uncanny valley. Come osservava Umberto Eco, lo scopo dell’animazione Disney (di cui quella Pixar è erede digitale) non è la riproduzione fedele della realtà, ma la costruzione di un mondo persuasivo, più coerente e rassicurante del reale stesso.

Keep moving forward

Il legame con Disney persistette anche nel rapporto con la tecnologia e il suo progresso. «Keep moving forward» fu uno tra i più celebri motti disneyani: la illusion of life, difatti, è sempre stata intrecciata a innovazioni dirompenti. Un esempio è il perfezionamento della multiplane camera, che spinse il disegno animato proprio verso la tridimensionalità, replicando gli effetti di profondità tipici del cinema “dal vero”. Fu timidamente esplorato anche il cinema stereoscopico, mentre la stereofonia fu davvero conquistata in Fantasia (1940). Si potrebbe far rientrare in questa lista minima anche EPCOT, pensato da Disney come comunità ideale in cui la tecnologia avrebbe pervaso la vita quotidiana. Il progetto venne poi ridimensionato e attuato, postumo, in Walt Disney World, seconda incarnazione di quella Disneyland che portò la illusion of life verso il suo orizzonte estremo. L’immaginario animato finiva infatti per trascendere gli schermi: si fece accessibile, percorribile, multimodale, part of your world, come avrebbe cantato (non per caso, forse) una futura Sirenetta animata. Nella Pixar questa stessa propensione proseguì: ogni storia avrebbe sfidato lo stato dell’arte, facendo appello a nuove tecnologie che potessero spostare un po’ più avanti il confine del vocabolario animato, per renderlo ancora più coinvolgente.

Un pubblico rinnovato

Questa sfida, di per sé, è già una narrazione, che celebra l’ingegno umano e il progresso; una variazione, forse, sul tema dell’American dream. Il pubblico dell’animazione commerciale ne ha colto presto il fascino, modellandovi attorno nuovi bisogni d’intrattenimento. La Pixar si specchiò, dunque, nell’utopia dell’iperrealismo Disney, coltivando un’immagine digitale che si incarica di rivelare qualcosa in più sul mondo stesso. In effetti, la Pixar restituisce in maniera fotorealistica recessi della realtà oltre la nostra percezione: i giocattoli fuori dal nostro campo visivo, gli insetti nelle loro colonie, i mostri dentro gli armadi, le profondità degli oceani… La stilizzazione grafica dei personaggi, e dunque la loro inverosimiglianza, invitano però il pubblico all’ironia: chi mai potrebbe credere che in quei film, nonostante le ambientazioni fotorealistiche, sia contenuta un’impronta del reale nascosto ai sensi? Anzi, proprio per ridere di questo possibile fraintendimento, per un certo periodo durante i titoli di coda dei film fecero la loro comparsa dei bloopers, finti incidenti catturati sui presunti set, come se Woody, Flik, Sulley e colleghi fossero stati attori fisicamente esistenti. Eppure, forse proprio in virtù del loro appeal, i parametri estetici della Pixar si sono fatti paradigma d’eccellenza: non solo per l’intrattenimento cinematografico digitale, ma persino per quella divulgazione scientifica che cerca spiegare aspetti non percepibili della realtà conoscibile.

L’universo invisibile

Un esempio emblematico è il documentario IMAX Cosmic Voyage (1996), con animazioni realizzate proprio dalla Pixar. Riprendendo l’impianto del celebre cortometraggio Powers of Ten (1977), il film mette in scena un viaggio virtuale tra le incommensurabili scale di grandezza esistenti nel cosmo. Le simulazioni di galassie, buchi neri e particelle subatomiche rendono visibile ciò che sfugge alla percezione. Il fotorealismo non è qui dunque ornamento, ma strumento educativo: il digitale offre certezze e lampanti metafore là dove l’occhio umano non può arrivare, e soprattutto là dove fatti “nascosti” e difficili necessitano di un’immagine sontuosa e accattivante per innescare voglia di conoscere e meraviglia. Il documentario scientifico contemporaneo avrebbe abbracciato questa idea anche al di fuori dell’orbita Pixar, come provano le complesse messinscene digitali di Cosmos: Odissea nello spazio (2014-2020) o Il pianeta preistorico (2022-2023), dove oggetti astronomici e dinosauri vengono rappresentati con dovizia di dettagli, mescolando però fatti scientifici a licenze artistiche, senza esporre quali siano le ragioni dietro a quelle immagini. Il digitale, insomma, si confonde col mondo, che diventa allora (apparentemente) un luogo più accessibile e conoscibile: anche un buco nero sembra essere alla portata della nostra mano, perché ognuno dei suoi straordinari dettagli appare nitido e tangibile.

La scienza dietro la Pixar

Paradossalmente, a differenza di quanto accade nella divulgazione fotorealistica contemporanea, le ragioni scientifiche dell’immagine hanno sempre fatto parte della narrazione con cui la Pixar ha raggiunto il proprio pubblico. Certo, durante la visione dei film i fatti numerici e ingegneristici non vengono esibiti; la presenza di progressi tecnologici, però, è stata resa parte integrante della promozione di ogni nuovo titolo. Questa attitudine è stata apertamente celebrata dalla mostra itinerante The Science Behind Pixar (dal 2015), che permette di sperimentare interattivamente i principi matematici e fisici dietro la modellazione, il rigging, l’illuminazione e il rendering. L’obiettivo qui si fa didattico: si cerca di rivelare come la cultura scientifica permei ogni fotogramma di un film Pixar per suscitare passione verso le discipline STEM, a beneficio delle scuole (sciencebehindpixar.org/educators), senza tralasciare approfondimenti più tecnici destinati a ricercatori e artisti (sciencebehindpixar.org/research).

Il dialogo tra animazione e progresso scientifico, già così intenso in Disney, nella Pixar ha insomma proseguito il suo cammino verso il reale, di cui l’immagine digitale in movimento diventa doppio sempre più stabile e affidabile. Non sono pochi i pericoli impliciti, però, dall’uncanny valley a quel che Jean Baudrillard chiamò “sterminio del reale da parte del suo doppio”. Ma la distopia, forse, in questo caso non c’entra. Se da un lato il reale sembra dissolversi nell’immagine, dall’altro la Pixar, con la sua vocazione didattica e la sua fiducia positivista, mette a disposizione regole e saperi per comprendere e raccontare il mondo. Il suo potente arsenale estetico può diventare uno strumento, tramite il quale esplorare, creare e divulgare realtà invisibili. Tra tecnologia e immaginario, la Pixar non sembra aver (ancora) annientato il mondo: di sicuro, però, lo sta moltiplicando.

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