«A man chooses, a slave obeys»: BioShock tra ideologia, etica e autoriflessività
Un videogioco “d’autore”?
Con l’avvento della società industriale (ma l’origine del fenomeno potrebbe forse essere fatta risalire ad ancor prima), l’Occidente ha costruito un’etica del lavoro fondata sulla separazione rigida tra tempo del lavoro inteso come attività produttiva socialmente utile, e tempo del gioco e dello svago come pratiche investite, al massimo, di un’utilità ricreativa strumentale a restituire energie e volontà all’individuo in vista della nuova giornata lavorativa (Ortoleva 2012). Seppur finalmente rimesso in discussione da processi di mediatizzazione radicale che caratterizzano il nostro presente (Salvador 2015), questo pregiudizio verso il ludico può essere considerato una delle cause principali della reticenza dimostrata dal mondo occidentale a riconoscere valore espressivo o artistico ai videogiochi.
In quanto prodotto ideato primariamente allo scopo di divertire, intrattenere e distrarre (tutti valori tradizionalmente considerati “bassi”, rispetto agli effetti “nobilitanti” del lavoro sia manuale che ancor più intellettuale), il videogioco ha a lungo portato lo stigma di medium inutile se non propriamente dannoso per la formazione culturale ed educativa dei giocatori, riuscendo solo in tempi recenti a liberarsi di questa infondata etichetta in virtù dell’alto grado di complessità e profondità delle esperienze di gioco raggiunto. Tuttavia, c’è stato uno sparuto numero di opere che ha precorso e posto le basi per tale rivalutazione, rivendicando una precisa identità autoriale in anni in cui i videogiochi, anche quando spiccavano per proprietà espressive e narrative, venivano inquadrati dagli sviluppatori stessi come prodotto di consumo piuttosto che come oggetto artistico. Certo, questo posizionamento rientra in precise strategie autopromozionali, finalizzate a elevare la figura del creative director al rango di autore-demiurgo assoluto sul modello della auteur theorycinematografica; da cui il successo di “autori-superstar” (Gelmis 1970) come l’Hideo Kojima delle serie Metal Gear (1987-2015) e Death Stranding (2020-2025), e l’Hidetaka Miyazaki creatore del genere e dell’estetica soulslike (2008-…). Se questa retorica è senz’altro problematica nel suo sbilanciare la paternità dell’opera tutta in direzione del creative director, rispetto allo sforzo creativo collettivo che costituisce di fatto e inevitabilmente la disciplina del game design, va però anche constatato come abbia contribuito a codificare un modello produttivo “virtuoso” orientato alla sperimentazione espressiva e all’innovazione formale, in grado di coniugare successo commerciale e riconoscimento critico.
Da questo punto di vista, BioShock (Irrational Games, 2007) costituisce un esempio storicamente cruciale di design autoriale: effettivamente accentrato attorno alla figura di Ken Levine, fondatore dello studio Irrational Games e qui nel doppio ruolo di creative director e narrative designer, il gioco non aspirava però a presentarsi artatamente come prodotto dalla marcata identità autoriale, enfatizzando piuttosto la propria appartenenza al genere first-person shooter (uno dei generi più presi di mira e contestati dai detrattori del valore espressivo dei videogiochi), di cui riproduce le meccaniche essenziali e l’estetica spettacolare e iper-violenta. Sarà la spontanea – e inusitata per l’epoca – attenzione critica e persino accademica a far venire alla luce i ricchi sottotesti politico-ideologici, etici e autoriflessivi di BioShock e ad avviare attraverso questo gioco un più generale processo di canonizzazione orientato a ripensare il videogame come forma d’arte (Parker 2017).
Ideologia
La dimensione ideologica è quella su cui si è soffermata la maggior parte delle analisi critiche di BioShock, perché investe in maniera diretta il piano dei contenuti. Il protagonista del gioco è Jack, che viene coinvolto in un incidente aereo e sopravvive atterrando in mare e raggiungendo a nuoto un faro, al cui interno troneggia la misteriosa statua di un uomo e uno stendardo recante la scritta «No gods or kings. Only Man». Nel faro è presente anche un batiscafo, che una volta azionato conduce Jack alla città sottomarina di Rapture, una metropoli dall’architettura modernista fondata negli anni Quaranta da Andrew Ryan, l’uomo raffigurato dalla statua all’ingresso del faro: un tycoon che, per sfuggire al contesto geo-politico della Seconda Guerra Mondiale decise di realizzare l’utopia di una città separata dal mondo e dedita all’edonismo e all’individualismo. Ma al suo arrivo, Jack scopre una realtà molto diversa da quella descritta nel filmato d’epoca che accompagna il viaggio del batiscafo e dalle scritte al neon che recitano che «All good things of this earth flow into the city»: Rapture è ormai in uno stato di decadimento assoluto, abitata da mutaforma impazziti e assetati di sangue. Procedendo nella narrazione, il giocatore scoprirà che la città è stata sconvolta da una guerra civile tra Ryan e l’industriale Frank Fontaine, che ha assunto la falsa identità di Atlas per guidare la classe lavoratrice, e Jack stesso, alla rivolta contro il fondatore di Rapture; e che le creature che infestano la città non sono altro che i suoi abitanti condotti alla degenerazione fisica e mentale dall’abuso di tonici e plasmidi ottenuti dalla sintetizzazione dell’ADAM, una sostanza estratta da lumache marine in grado di conferire speciali abilità fisiche, e sulla cui produzione si basa l’economia di Rapture.
L’inquietante distopia urbana di Rapture trae ispirazione, su ammissione di Levine stesso, dai romanzi filosofici di Ayn Rand, fondatrice dell’Oggettivismo, corrente di pensiero che postula l’egoismo razionale come principio guida dell’attività umana, elevando l’intraprendenza individuale a propulsore per la crescita della società intera. BioShock rielabora il materiale artistico-filosofico di Atlas Shrugged (Rand 1957), da cui prende il nome anche l’alter ego assunto da Fontaine, e lo ribalta mostrando la degenerazione dell’eroismo randiano di Andrew Ryan in un incubo grottesco dalle venature decadentiste. Nonostante rimanga difficile stabilire con certezza se l’operazione discorsiva di BioShock costituisca una critica a tappeto all’Oggettivismo, piuttosto che una più moderata riflessione sui rischi di corruzione di un sistema di pensiero di per sé ricco di potenzialità (Rose 2015), l’aspetto davvero rilevante sta nell’atto stesso di aver sviluppato un tale sostrato filosofico, arricchendo la fruizione di una dimensione concettuale che aggiunge densità di senso all’opera senza andare a detrimento dei suoi valori strettamente ludici: l’esperienza di gioco rimane così del tutto godibile anche per il giocatore ignaro o semplicemente disinteressato ai rimandi intertestuali al corpus letterario di Rand; mentre aggiunge ulteriori strati di significato per il giocatore più esigente, in una riuscita commistione di spettacolarità e ambizione artistica.
Etica
All’incrocio tra racconto e meccaniche di gioco, BioShock si inserisce anche in una lunga tradizione di videogame che enfatizzano la libertà decisionale del giocatore, ponendo bivi narrativi e implementando ricadute morali diversificate per ogni possibile scelta effettuata. Sebbene non particolarmente innovativa (sistemi di gioco reattivi alle scelte di ordine etico del giocatore possono essere fatti risalire almeno agli anni Ottanta con Ultima IV: Quest of the Avatar, 1985), questo piano del gameplay ha generato un impatto duraturo sui fan e un vasto dibattito critico in ragione della sua iconicità. La meccanica in cui si incarna il discorso etico di BioShock riguarda il dover determinare il destino di una specifica categoria di personaggi che Jack incontrerà in modo ricorrente lungo il suo percorso: le Sorelline, un gruppo di orfane che hanno subito esperimenti genetici mirati a impiantare nei loro corpi le lumache marine, al fine di incrementare esponenzialmente la produzione di ADAM per gli abitanti di Rapture. Passate dal controllo di Fontaine/Atlas a quello di Ryan durante la guerra civile, alle Sorelline è adesso impartito il compito di estrarre l’ADAM dai cadaveri degli abitanti impazziti, sotto la scorta dei Big Daddy, creature ibride tra umano e macchinico che proteggono le bambine da eventuali pericoli e hanno instaurato con loro un legame affettivo quasi paterno (da cui il nome).
Quando si imbatte nelle Sorelline, il giocatore è posto di fronte a un vero e proprio dilemma etico: dopo aver sconfitto il Big Daddy, Jack può decidere di salvare la Sorellina rimuovendo la lumaca marina dal suo corpo, cosicché la bambina tornerà al suo stato naturale e fuggirà verso un luogo sicuro, oppure potrà scegliere di ucciderla per risucchiare l’ADAM che porta al suo interno. Se la corretta decisione da prendere in termini morali è assolutamente chiara, la sofisticatezza della meccanica sta nel fatto che tale scelta non è però la più vantaggiosa in termini di gameplay: prosciugare la Sorellina, seppur moralmente riprovevole, permetterà a Jack di incamerare una elevata quantità di ADAM, da utilizzare per acquisire potenziamenti e poter affrontare con più facilità le altre sezioni di gioco; mentre salvarla determinerà l’acquisizione di una scorta di ADAM ridotta, ponendo il giocatore in una condizione di handicap.
Questo sistema è stato criticato perché una attenta analisi della progressione di gioco mostra come in realtà, qualora si scelga di salvare le Sorelline, la quantità minore di ADAM ottenuta immediatamente sarà compensata poi da premi che altri NPC conferiranno a Jack, rendendo superfluo lo scarto nella quantità di risorse disponibili nei due scenari di gioco (e quindi inutile, anche in termini di gameplay, optare per la decisione opportunistica di sacrificare le bambine). Tuttavia ciò risulta evidente solo a seguito di molteplici sessioni di gioco complete e di un’analisi comparativa delle variazioni parametrali determinate dalle scelte del giocatore. Nell’esperienza di fruizione “vergine” del gioco, il fascino del design etico di BioShock risiede nel creare l’illusione per cui il golden path, ossia la catena di azioni che portano il giocatore a incontrare la minor resistenza da parte del sistema nel completamento del gioco (Bateman 2021), sia attualizzabile solo in virtù dell’assunzione di una agentività deplorevole dal punto di vista morale. In tal modo BioShock inizia a far emergere un discorso autoriflessivo che pone in primo piano la doppia (e inconciliabile) natura dei videogiochi da un lato come mondi narrativi regolati da valori che chiamano in causa direttamente il soggetto giocante, e dall’altro come puri sistemi artificiali di competizione e sfida in rapporto ai quali l’universo etico del racconto perde di senso, poiché l’unico obiettivo è “battere” il gioco.
Autoriflessività
L’aspetto più originale di BioShock, che però è anche il meno discusso perché incardinato entro un’analisi ermeneutica, è senz’altro il suo sostrato metalinguistico. In quello che sembrerebbe il finale del gioco, Jack raggiunge Andrew Ryan. Ma il magnate fa una rivelazione sconvolgente: Jack è in realtà il suo figlio illegittimo, venduto dalla madre a Fontaine (qui scopriamo la falsa identità di Atlas) e caduto vittima degli stessi esperimenti di manipolazione genetica e di condizionamento mentale impartiti alle Little Sisters. Jack è stato trasformato in una macchina di morte accuratamente programmata per completare la missione di uccidere Ryan: il suo corpo di neonato ha subito uno sviluppo artificiale che lo ha reso quello di un uomo adulto in appena un anno, e la sua mente è stata plasmata in modo tale da obbedire incondizionatamente a qualsiasi ordine una volta udita l’espressione «Would you kindly…», che infatti Atlas/Fontaine ripete in continuazione nei dialoghi via ricetrasmittente con Jack, ma a cui il giocatore non è portato ad attribuire valore diegetico in ragione della sua genericità.
Questo twist narrativo apre a una presa di posizione radicale sullo statuto dell’esperienza videoludica, decostruendo la retorica dell’interattività e del libero arbitrio spesso impiegata per rimarcare l’unicità del medium del videogioco rispetto alle forme espressive preesistenti. BioShock evidenzia piuttosto come la supposta libertà di scelta del giocatore sia in realtà un effetto calcolato (pur entro uno spettro estetico effettivamente molto variabile a seconda dei generi e delle finalità di gameplay) di quel «contesto di controllo» (Myers 2017) che costituisce la testualità videoludica: un sistema logico-computazionale intrinsecamente coercitivo, poiché confina la possibilità d’azione dell’utente entro un range pur sempre limitato, seppur potenzialmente ampio, di opzioni attualizzabili.
Secondo un procedimento di mise en abyme, Fontaine/Atlas diventa quindi metafora del sistema di gioco, che informa il giocatore delle quest da svolgere e ne indirizza l’azione verso il soddisfacimento di obiettivi prestabiliti. Ma BioShock compie un passo ulteriore, non limitandosi a constatare l’illusorietà della libertà agenziale, ponendo in risalto anche le implicazioni etico-morali del contesto di controllo nel momento in cui il testo forzi il giocatore a compiere azioni contrarie alla morale comune. Per dirla con Foucault, il videogioco finisce per darsi come una forma di potere contro il quale il player non è in grado di esercitare alcuna resistenza, se non attraverso l’atto estremo del non giocare, che coincide però con una negazione dell’esperienza videoludica stessa. È infatti notevole l’ironia insita nella scelta dei mezzi di narrative delivery impiegati per trasmettere la scena dell’uccisione di Andrew Ryan: in un gioco che fa un uso molto parco delle cutscenes, è significativo che il momento apicale dell’intera narrazione sia affidato proprio a una sequenza non interattiva, nella quale Ryan dapprima rivela la verità sul passato di Jack, pronuncia la celebre frase «A man chooses, a slave obeys», che cristallizza il senso di tutta l’operazione autoriflessiva condotta da BioShock sulla natura dell’atto videoludico, e si lascia poi uccidere dal figlio, di fatto costringendolo a colpirlo ripetutamente con un bastone ripetendo l’espressione «Would you kindly». Come a dire che nel momento della rivelazione, nel momento in cui il giocatore prende consapevolezza del raggiro e potrebbe quindi decidere di non procedere nella missione di uccidere Ryan, la natura coercitiva del videogioco emerge dichiaratamente, relegando il giocatore in posizione spettatoriale e così impedendogli di deviare dal percorso narrativo prestabilito.
Da un punto di vista storiografico, si può suggerire che il valore di BioShock risieda nel suo essersi posto al crocevia di istanze eterogenee in un momento di grandi cambiamenti nella percezione (e autopercezione) dell’identità del medium videoludico. In particolare, BioShock può essere considerato un testo chiave (non il primo, ma senz’altro il più importante per via del suo successo di pubblico e perdurante attenzione critica) per la riflessione, oggi dominante, sulla dialettica tra ludico puro e artisticità come aspirazioni e proprietà latenti dei videogiochi, a cui l’opera di Levine ha contribuito attraverso una auto-analisi metalinguistica che attesta del raggiungimento della piena consapevolezza di sé in qualità di costrutto discorsivo: un passo storicamente fondamentale in direzione della piena maturità del medium.



