Nello spot Lamp, diretto da Spike Jonze, una lampada da scrivania viene abbandonata sul marciapiede. Una musica al piano, malinconica, accompagna la pioggia che cade sul riflettore, mentre dalla finestra vediamo che una nuova lampada ha sostituito la vecchia. Compare sul marciapiede un uomo, che si rivolge alla macchina da presa con accento svedese: “Molti di voi sono tristi per questa lampada. Questo è perché siete pazzi! Non ha sentimenti, e la nuova è molto meglio”. L’uomo esce dal quadro; logo IKEA.

Nel 2003, quando Lamp vince il premio Clio per la miglior pubblicità dell’anno, la Pixar ha prodotto solo cinque film ma ha già completamente messo a soqquadro le gerarchie di Hollywood. Ogni suo film figura tra i cinque più visti al mondo nell’anno di uscita. Alla ricerca di Nemo incassa 867 milioni di dollari, quasi cento milioni in più del precedente record per il cinema d’animazione, Il re leone. A buona parte del pubblico, insomma, è capitato di sedersi in una sala e vedere una lampada saltellare lungo le lettere P I X A R, scodinzolare con eccitazione di fronte alla I, schiacciarla al pavimento e rivolgersi allo spettatore, dopo il misfatto, con sguardo confuso e colpevole.

Dobbiamo alla Pixar l’accusa dell’uomo IKEA, “siete pazzi”. E in effetti l’antropomorfismo, la pareidolia (riconoscere forme familiari o significative in stimoli casuali, come dei volti nei musi delle macchine) sono processi cognitivi in cui il cervello si inganna, commette un errore. Una piccola lampada marchio Luxo sembra avere uno sguardo mesto se ha il proiettore puntato verso il basso. E come sottolinea Christian Uva leggendo Benjamin, “l’inorganico evidenzia immediatamente la sua «aura» se è vero che quest’ultima […] si definisce proprio per la capacità dell’inanimato di restituire uno sguardo[1].

La mascotte della Pixar, Luxo Junior, veniva presentata in un cortometraggio al pubblico della SIGGRAPH nel 1986, lo stesso anno della fondazione ufficiale della compagnia. La stessa conferenza annuale di computer grafica aveva già accolto gli esperimenti della squadra due anni prima, quando ancora era nota come il Graphics Group della Lucasfilm. Nel 1984, Le avventure di André & Wally B. aveva raccolto gli applausi di quasi tutti i presenti ma non di George Lucas: poco impressionato dalla rivoluzione digitale che avveniva di fronte ai suoi occhi e deluso dalla narrativa ancora grezza, decise che quel team non avrebbe avuto un ruolo nei piani futuri della sua azienda.

Due anni più tardi, trasferitosi sotto la guida di Steve Jobs, lo stesso gruppo ottenne per Luxo Junior una standing ovation e una nomination all’Oscar.

Con Luxo cominciava la storia della Pixar e delle sue suppellettili, giocattoli, insetti, pesci, automobili, topi, robot, emozioni, dinosauri, elementi naturali, animati “sia «nel movimento» sia «spiritualmente»”, come ha scritto Ejzenstejn: immagini digitali che si muovono, e animali, oggetti, concetti astratti, “a cui sono stati insufflati […] emozioni e sentimenti umani”[2]. Dal 1986 l’attività della Pixar è animare, dare vita. Prima, come detto, agli oggetti: se i personaggi umani appaiono ancora plasticosi, allora meglio lavorare su personaggi di plastica; poi gli animali e dal sesto film (il sesto giorno, a inoltrarsi in similitudini demiurgiche), anche all’uomo, purché incredibile.

Ogni svolta è l’occasione per porsi la sfida: come umanizzare un porcellino salvadanaio? Un coleottero? L’unica palpebra di Mike Wazowski deve assumere le forme più strane per trovare una sua forza comunicativa; Wall-E non è un personaggio particolarmente loquace e si può esprimere solo inclinando il suo binocolo. E ancora, come rappresentare la rabbia se non con un trapezio rosso antropomorfo pronto ad esplodere? Quello della Pixar è una sorta di umanesimo espansionistico: anche quando mette in scena degli esseri umani, la Pixar li fa trasformare in cani (il corto Out), gatti (Soul), orsi (Ribelle – The Brave) o panda rossi (Red), allargando il territorio dell’umano.

Questa ricerca si è sviluppata nei lungometraggi, ma alcuni dei suoi risultati più interessanti e divertenti hanno continuato a trovare spazio nel cortometraggio, un formato che non ha mai perso la sua ricorrenza nel lavoro della Disney, da Luxo Junior fino alla serie antologica SparkShorts. Nel corto Pixar hanno trovato espressione monocicli (Il sogno di Red), giocattolini di latta (Tin Toy, ad anticipare di diversi anni le avventure di Woody e Buzz), uccelli di diverse specie (Pennuti spennati e Piper), nuvole (Parzialmente nuvoloso), il giorno e la notte (Quando il giorno incontra la notte), vulcani (Lava), gomitoli di lana (Purl), ravioli al vapore (Bao).

Il corto L’ombrello blu comincia con brevi inquadrature di una strada di una metropoli americana. La resa fotografica è incredibilmente realistica: vediamo i piedi delle persone che affollano il marciapiede, un cavalletto di segnalazione, una grondaia, una cassetta delle lettere. Lentamente comincia a piovere e la città “si sveglia”. Il tombino del marciapiede sbatte le palpebre, ovvero i suoi fori. La cassetta postale inclina leggermente il suo sportello a fare un sorriso. La grondaia si guarda attorno, girando i suoi bulloni. L’ombrello blu gioca con la pareidolia a un livello allora mai raggiunto dalla Pixar. La strada è piena di sguardi ma gli esseri umani non si vedono mai in viso. Contro il volere del suo padrone, un ombrello blu cerca disperatamente di avvicinarsi a un ombrello rosso, di cui si è invaghito. La città non solo partecipa curiosa al viaggio sentimentale ma lo assiste: un cartello devia il traffico che sta per schiacciare l’ombrello, che viene spinto sul marciapiede da un preoccupato sfiatatoio del vapore. Tutti sembrano voler prolungare il cammino dell’ombrello, in un senso di comunità che gli stessi umani, presi dal tran tran quotidiano, non condividono.

In una scuola elementare, quando i bambini non guardano (il mondo della Pixar è vivo ma in gran segreto: così potrebbe esserlo anche il nostro), gli oggetti smarriti vengono raccolti dal mostro Lou. Lou è gli oggetti smarriti: due palle da baseball per occhi, un calzino per sopracciglio e altri oggetti infilati in una felpa rossa. Il suo obiettivo è restituire ogni cosa ai legittimi proprietari, ma quando un bulletto comincia a rubare i giocattoli, Lou decide di manifestarsi, come Woody con Sid in Toy Story. Ma il bambino, che evidentemente ha visto Toy Story, non si spaventa e ne nasce un inseguimento comico, in cui ad attirare l’attenzione sono le continue trasformazioni acrobatiche di Lou, che adatta il suo corpo a seconda della necessità. Se da un lato dunque L’ombrello blu suggerisce che ogni oggetto ha un suo spirito, Lou al contempo dice che esiste uno spirito collettivo degli oggetti, in una sorta di panteismo immanente.

Per Ejzenstejn l’animazione ha in sé le proprietà mutevoli, proteiformi, della fiamma: una tecnica capace di creare immagini che possono muoversi e trasformarsi continuamente. Andrea Rabbito ha scritto che dal punto di vista stilistico la compagnia di Luxo Junior, col suo iperrealismo, ha limitato le possibilità dell’animazione, ingabbiato quel fuoco dentro la sua lampadina[3]. D’altro canto, la Pixar ha portato avanti un’altra sfida prometeica: creare un mondo sempre più simile al nostro in cui donare il fuoco a ciò che era spento.

Nel 2018, IKEA ha mandato in onda una nuova versione di Lamp. La lampada viene recuperata dalla strada, pulita e riciclata. Era da pazzi lasciarla lì sola sotto la pioggia.


[1] Christian Uva, Il sistema Pixar, Il mulino 2017: p. 83.

[2] Sergej M. Ejzenstejn, Walt Disney, SE 2004: p. 55.

[3] Andrea Rabbito, “La realtà liquida delle nuove forme di animazione contemporanea” in Christian Uva, Paul Wells (a cura di), Re-animation. L’animazione contemporanea tra cinema, televisione, videoarte e nuovi media. Imago. Studi di cinema e media 16, 2018: pp: 34-35.

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