Colpire gli avversari… e l’immaginario. Il brand Street Fighter dagli universi videoludici agli ecosistemi mediali
Questioni tecnologiche e gameplay
Il videogioco Street Fighter, divenuto celebre sul piano internazionale in pochi anni, vede la luce nella seconda metà degli anni Ottanta. L’opera destinata a attestare il definitivo successo della software house Capcom, compagnia giapponese specializzata nella progettazione e/o nel finanziamento di produzioni videoludiche, viene distribuita per l’esattezza nel 1987. Analogamente a svariate opere videoludiche del periodo, Street Fighter circola (con una notevole velocità e con una discreta capillarità) in due circuiti complementari ma paralleli, vale a dire, da un lato, la strumentazione tecnologica di uso domestico, finalizzata a una fruizione personalizzata e individuale e, da un altro lato, gli apparecchi, decisamente meno agili e “adattabili”, impiegati in appositi luoghi quali le sale giochi, funzionali a un consumo pubblico e collettivo. La scelta compiuta da Capcom è con chiarezza motivata dal desiderio di aumentare il più possibile il numero di utenti.
L’importanza avuta da Street Fighter non soltanto sotto il profilo videoludico ma soprattutto sotto il profilo mediale e sotto il profilo culturale, emerge con particolare chiarezza dalla diffusione avvenuta tramite il canale rappresentato dalle sale giochi. Uno dei meriti attribuibili al videogame realizzato da Capcom consiste infatti nell’aver sottolineato, con una forza quasi senza pari, almeno all’epoca, e seppur con ovvi scopi commerciali, la dimensione sociale dell’esperienza vissuta, cioè l’instaurazione di una relazione comunicativa e affettiva parecchio intensa tra gli utenti, in maggioranza di giovane età. Innanzitutto in Giappone, negli Stati Uniti e nell’Europa Occidentale, Street Fighter offre un contributo di enorme portata al consolidamento di quegli spazi d’aggregazione di bambini e ragazzi disseminati di cabinati, gli ingombranti dispositivi che consentono spesso ad almeno due persone di giocare contemporaneamente (ma che ancora più spesso al tempo vengono adoperati in simultanea da molteplici utenti).
Tanto per facilitare il gameplay, la “modalità di attuazione” del gioco, da considerare nell’accezione di esperienza estetica, cognitiva, percettiva, quanto per favorire il coinvolgimento emotivo della platea di riferimento, viene sperimentato un sistema di controllo dei personaggi basato in origine su due vistosi pulsanti e, in seguito, su sei bottoni posizionati all’interno del joystick, diventato in breve lo standard privilegiato in ambito videoludico.
L’affermazione di un genere videoludico
Nel rispetto di una consuetudine, che prende corpo nel corso degli anni Ottanta, il sistema appena indicato, al di là del numero complessivo di pulsanti impiegabili, integrati con efficacia variabile nel joystick, punta in maniera dichiarata a stimolare una partecipazione attiva, tuttavia perlopiù di tipo puramente fisico, corporeo, nel tentativo di agevolare una “immersione” profonda (e non del tutto consapevole) dei giocatori nello scenario finzionale presentato. Quanto appena sostenuto trova una conferma palese in Street Fighter, al cui fruitore è richiesto di controllare soprattutto il livello della potenza con cui i protagonisti/avatar sferrano dei micidiali colpi, riconducibili a discipline marziali reali oppure inventate.
Proprio nell’esibizione dei colpi, o per la precisione delle mosse e delle tecniche di lotta, risiede l’elemento di maggiore spettacolarità, sotto l’aspetto grafico, visivo, nonché di maggiore riconoscibilità di Street Fighter. A onor del vero, tale elemento contraddistingue il cosiddetto genere videoludico del beat’em up, in cui risulta a dir poco essenziale. Tradotto in lingua italiana con il termine “picchiaduro”, il beat’em up viene codificato intorno alla metà degli anni Ottanta. Un ulteriore merito vantato dagli autori di Street Fighter consiste senza dubbio nell’aver concorso, in modo deliberato e decisivo, all’ascesa del picchiaduro, e nell’avere reso il genere estremamente popolare e longevo.
Street Fighter rientra in uno specifico filone denominato dai critici picchiaduro a scorrimento, fondato su personaggi che combattono avvicinandosi o allontanandosi l’uno all’altro “scorrendo” per l’appunto, a seconda del comando impartito dal giocatore, lungo la superficie bidimensionale dello schermo del monitor. Gli avatar, ovvero i protagonisti manovrabili degli utenti, sono solamente due: l’artista marziale giapponese di nome Ryu e quello americano di nome Ken Masters. Appare chiaro come Ryu e Ken Masters vengano ideati al fine di suscitare interesse nell’arcipelago nipponico e negli Stati Uniti, ritenuti dai responsabili di Capcom i due principali mercati nazionali da conquistare.
La circolazione internazionale e la nascita del brand
Street Fighter in effetti ottiene il gradimento del pubblico “interno”, giapponese, e del pubblico statunitense, perlomeno all’apparenza accomunati da gusti, abitudini e pratiche di consumo. Nonostante la mancanza di richiami così diretti, per quanto vaghi o pretestuosi, e nonostante l’innesco di un meccanismo di gioco dalla fluidità nel complesso sufficiente ma non eccezionale, il videogame registra inoltre un consenso ragguardevole in vari paesi del continente asiatico e del continente europeo, tra cui l’Italia. Questo positivo riscontro spinge con ogni probabilità la Capcom ad accrescere il numero dei personaggi, sia giocabili che non giocabili, e il numero delle nazioni menzionate o in cui si svolge l’azione, nella prosecuzione del videogame, intitolata Street Fighter II.
A ben guardare, la nota produzione, distribuita a cominciare dal 1991 attraverso il circuito delle sale giochi e quello delle piattaforme di utilizzo domestico, non è una semplice prosecuzione di Street Fighter bensì un suo sviluppo e un suo autentico perfezionamento. Su di essa la Capcom fa leva con l’intento di trasformare il videogioco in qualcosa di più complesso e di ancora più redditizio, ovvero un brand, un “marchio”. Street Fighter II sancisce il trionfo, assoluto e planetario, dell’opera creata dall’azienda nipponica e la tramuta, per l’appunto in un brand, da intendere nell’accezione di un organico insieme di proprietà allo stesso tempo estetiche, tematiche e valoriali.
Grazie a Street Fighter II, la produzione videoludica elaborata da Capcom assume la fisionomia di un sofisticato apparato mediale incentrato su un gruppo di motivi iconici distintivi e di peculiari valori etici, se non addirittura di peculiari principi di tipo “ideologico”, individuati con facilità dagli utenti. Il logo concepito dagli autori, dallo stile grafico semplificato, elementare e recante il solo titolo, è con evidenza il contrassegno visivo che simboleggia e esplicita la trasformazione dell’opera videoludica in un marchio commerciale e mediale dal gigantesco impatto sul contesto sociale in cui finisce con il situarsi.
Un mondo di finzione transmediale
Attorno al brand Street Fighter viene istituita, dall’inizio degli anni Novanta, una vasta galassia composta da una pluralità di forme espressive, di canali comunicativi, di produzioni di tipo culturale e di oggetti di ordine promozionale. Dal videogioco originale uscito nel 1987 prendono le mosse, traggono perlomeno ispirazione o sono legati in modo diretto due serie a disegni animati, una concepita nell’arcipelago giapponese e l’altra negli Stati Uniti, due lungometraggi cinematografici girati con il sostegno dell’industria hollywoodiana, decine di altri videogiochi e una moltitudine di gadget impiegati per promuovere il marchio.
Da una prospettiva economico-finanziaria è possibile osservare come Capcom metta in piedi un esemplare media franchise, un enorme aggregato di prodotti indirizzati a mercati (e utenze) differenti con la finalità di generare un profitto elevato. Street Fighter costituisce uno dei primi media franchise ricavati da un videogame e, non a caso, i suoi diritti di sfruttamento commerciale vengono concessi a compagnie attive in settori piuttosto distanti in cambio della sottoscrizione di una apposita licenza.
Da una prospettiva narrativa, linguistica e concernente l’interpretazione delle informazioni offerte, invece, va rilevato come la software house con sede a Osaka costruisca e progressivamente espanda uno scenario fittizio, anzi un vero e proprio universo di finzione, dotato di una certa “materialità”, di una certa concretezza, e dal carattere transmediale, ossia articolato tramite innumerevoli opere, piattaforme, apparecchi tecnologici e oggetti (soprattutto riguardanti il merchandising). I fruitori di Street Fighter sono invitati a raccogliere dati o informazioni provenienti da fonti disparate, narrative e non, nel tentativo di orientarsi e di rendere così il mondo finzionale proposto dagli autori tangibile, esplorabile, “visitabile”. Sin dagli anni Novanta i fruitori, specialmente gli appassionati, procedono persino all’ampliamento del mondo finzionale, creando o condividendo nel web contenuti di vario genere e fondano online comunità molto attente, partecipi, intraprendenti.
La configurazione adottata da Street Fighter equivale insomma a quella di un ecosistema mediale dalla dimensione transnazionale e transculturale alimentato sia dall’industria dell’intrattenimento che dalla comunità dei fan. In virtù di personaggi entrati a fare parte, anche in Italia, dell’immaginario di milioni di bambini e adolescenti appartenenti a diverse generazioni (Sagat, Chun-Li, Blanka, Mr. Bison), e della fitta rete mediale su descritta, il brand Street Fighter imprime tra gli anni Ottanta e Novanta una svolta nel campo del consumo videoludico e va pertanto, se non celebrato, almeno degnamente ricordato.

Riferimenti bibliografici
Aubrey Anabl, Playing with Feelings. Video Games and Affect, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2018.
Riccardo Fassone, Federico Giordano, Ivan Girina (eds.), Re-framing Video Games in the Light of Cinema, “G.A.M.E. – The Italian Journal of Game Studies”, n. 4, 2015.
Guglielmo Pescatore (a cura di), Ecosistemi narrativi. Dal fumetto alle serie TV, Roma, Carocci, 2018.




