Un oggetto alieno

Anno 1984: il programma televisivo per ragazzi Tandem, in onda tutti i pomeriggi dal lunedì al venerdì su Rai 2, presenta – fra i giochi proposti in trasmissione – un videogioco dal titolo Dragon’s Lair (Arcade play, Cinematronics, 1983). A tutti gli effetti lo spettatore vede un cartone animato. Al contempo, i concorrenti in studio, a tutti gli effetti, giocano ad un videogame. Si tratta di un vero e proprio oggetto alieno, una meteora che all’improvviso buca gli schermi televisivi dell’epoca e proietta i bambini (chi scrive aveva, all’epoca, 9 anni), e forse anche gli adulti, verso un nuovo futuro: la possibilità di “comandare” un film di animazione.

La sensazione per chi osserva la partita dall’esterno è infatti quella di essere davanti ad un cartone animato in qualche modo “giocabile”, perché il protagonista (un cavaliere strano e goffo che indossa una tunica giallo-arancione) si muove con fluidità, e con la grafica “tipica” di un’animazione Disney, all’interno di un Castello. Il nostro eroe passa di scena in scena, per liberare la Principessa rapita dal Drago, superando una miriade di ostacoli tipici del genere fantasy (ponti che crollano, fiamme e ragni volanti, solo per citarne alcuni) in un percorso labirintico fino alla sfida finale contro il Drago. Ma questo nitido cartone animato viene solo “indirizzato”, in realtà, dal giocatore, grazie all’intervento di pochi tocchi di joystick, dati al momento giusto, seguendo una precisa e rigida sequenza di tasti e combinazioni. È sufficiente sbagliare la sequenza, per errore del movimento o per mancanza di tempismo, per interrompere il gioco (e quindi la storia) e trasformare il cavaliere in uno scheletro.

L’intero gioco ha una durata di 22 minuti ed è la prima volta che giocatore e osservatore sono così uniti e, allo stesso tempo, distanti. Mentre il giocatore cerca di memorizzare le sequenze, dando l’illusione che sia lui a “dirigere” il film, l’osservatore “chiede” di andare avanti con la storia: di fatto con Dragon’s Lair sembra nascere ufficialmente lo spettatore di videogame.

Anno 2026: 35 milioni di utenti quotidianamente si collegano sulla piattaforma Twitch per guardare, commentare, interagire con gli streamer gamer in uno spazio di performance e di visione collettiva.

Sembra esserci una continuità culturale tra quella situazione, in qualche modo primitiva e originaria, e quella odierna. Può essere dunque interessante provare a scavare intorno all’esperienza Dragon’s Lair non tanto per compiere un’operazione nostalgica, quanto piuttosto per provare a comprendere se quel gioco, oltre al curioso ricordo, possa rappresentare una sorta di avanguardia (magari sui generis) costituendo una soglia tra videogioco e visione, preannunciando forme future di interattività audiovisiva, performance, e partecipazione ibrida tipica delle relazioni “social” contemporanee.

Il dispositivo: regole, limiti e innovazioni di Dragon’s Lair

Diffuso fra sale giochi, televisione e home computer (si tratta di uno dei primi videogiochi realizzati su laserdisc, grazie all’idea e alla direzione creativa di Don Bluth, storico animatore Disney, autore fra gli altri di Fievel sbarca in America) Dragon’s Lair crea l’illusione della “regia” e del giocatore-creatore del film. Questa magia tuttavia scompare all’istante se ci si mette al joystick in cabina-gioco. Il giocatore di Dragon’s Lair infatti interviene in modo limitato, grazie all’utilizzo di joystick e pulsanti, per comandare “a ritmo” le azioni pre-organizzate del personaggio principale; di fatto non ha alcun ruolo per intervenire né sulla storia, né sulla agency del personaggio. Si tratta dunque di un’avventura estremamente “chiusa” a livello narrativo, ma anche a livello interattivo: il giocatore non agisce nello spazio del gioco (non può perlustrare, indagare, né agire o interagire con i personaggi, cosa che invece avverrà qualche anno dopo con la diffusione delle avventure grafiche: si veda ad esempio la fortunata saga di Monkey Island, 1990) bensì può intervenire solo ed esclusivamente sulla dimensione temporale, o meglio del ritmo, muovendosi  con il giusto tempismo per superare gli ostacoli e procedere con nuovi scenari già predisposti e pronti per essere caricati dal laser disc.

In maniera simile, anche se con potenzialità di scelte narrative un poco più ampie, funzionano, negli stessi anni, i Librogame, con avventure che permettono al lettore l’illusione di “regolare” il percorso narrativo, scegliendo fra diversi bivi ed opzioni, per evitare la morte del protagonista e arrivare alla conclusione dell’avventura attraverso il percorso corretto.

Sono evidenti quindi i limiti del gioco, ma al contempo, il panorama e gli scenari, del tutto nuovi, che Dragon’s Lair contribuisce a creare: la centralità dell’osservatore “desiderante”, che si trasforma in un vero e proprio spettatore; il giocatore come “mediatore” e attivatore del processo, non solo un giocatore agente interno al gioco; il gioco stesso come luogo di visione collettiva e di “spettacolo”. È un videogioco “laterale” che sta sulla soglia tra il videogame e il cinema e che, pur costituendo una eccezione rispetto alla storia della produzione dei videogame, può oggi contribuire nella lettura critica della medialità contemporanea, per la capacità di anticipare riti e dinamiche del nuovo utente videoludico.

Videogioco come spettacolo-performance e fruizione collettiva

Dragon’s Lair appare dunque un importante oggetto transmediale ante litteram e un gioco di visione collettiva: come abbiamo evidenziato la sua identità è legata non tanto alla giocabilità quanto piuttosto all’importanza della “visione”, intesa come dimensione collettiva del gioco: pochi giocano e molti guardano. In Italia il “cabinato” è prodotto con due monitor, uno per il giocatore, e l’altro posizionato in alto, a favore di tutti gli spettatori interessati a vedere le gesta del cavaliere, e quindi in sostanza, a godersi lo spettacolo. Lo spazio del gioco, e intorno al gioco, è dunque uno spazio nuovo, una nuova soglia fra gioco e cinema, fra visione e azione, tra agency e mera osservazione del flusso di immagini, fra creatore e fruitore in una nuova forma, in qualche modo ibrida, o ambigua, dove non esiste più soltanto la dimensione “privata” e “domestica” ma dove il gioco diventa pubblico, inaugurando un nuovo scenario, quello del videogioco come performance di fruizione collettiva. E forse non è un caso che il trailer della stagione 2 di Stranger Things, prodotto per il Comic-Con del 2017, mostri i protagonisti in una sala giochi, intenti a giocare proprio a Dragon’s Lair in una citazione che va oltre il tributo. Dragon’s Lair non solo condensa un’epoca, quella degli anni 80, ma rappresenta quella soglia tra videogioco e spettacolo, tra giocatore attivo e spettatore videoludico, tra serie tv e spettatore “seriale”. Si tratta di un dialogo – originariamente – tra mondi diversi e distanti e che oggi tendono invece ad avvicinarsi sempre più in un flusso indefinito, senza soluzione di continuità, tra produzione di immagini e di consumo interattivo (su questo tema si veda ad esempio la serie Black Mirror, episodio Bandersnatch, della stessa Netflix.

Dragon’s Lair appare dunque come una vera e propria esperienza culturale capace di anticipare diversi temi ancora oggi al centro della riflessione mediale aprendo non solo una prospettiva di possibile e immaginaria interazione tra mondi (quello giocato, o della finzione, e quello del giocatore/spettatore) ma spostando il videogioco verso il cinema e trasformando il videogioco in spettacolo e fruizione collettiva. Resta fermo un paradosso ovvero che nella sua unicità Dragon’s Lair resta un prodotto di difficile analisi e catalogazione, non ha cambiato, né rivoluzionato la storia dei videogiochi, ma ha certamente contribuito ad aprire un immaginario verso una nuova tensione, formando e rendendo esplicita un’esigenza che forse stava nascendo proprio in quegli anni: la produzione di un gioco interattivo in cui “entrare” e quella di un gioco collettivo da condividere.

Approfondimenti

Dragon’s Lair 1983 – Il Leggendario Laser Disc Arcade | Gameplay Retro

Canale Youtube: Sakusp: https://www.youtube.com/watch?v=j-EnRw0U2RU&t

Dragon’s Lair – Arcade Play (Cinematronics 1983), https://www.youtube.com/watch?v=yiQZW2kcdOE

 Dizionario dei Videogiochi, https://www.dizionariovideogiochi.it/doku.php?id=dragon_s_lair

Enrico Bianchi, I videogiochi di Super G a Tandem, https://quattrobit.blogspot.com/2017/01/enrico-bianchi-i-videogiochi-di-super-g.html

Stranger Things Season 2 Comic-Con Trailer (2017), https://www.youtube.com/watch?v=bRG5HeNKwKY

La Madeleine di Dragon’s Lair, https://n3rdcore.it/la-madeleine-dragons-lair/

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