Content is King

Il 2016 è stato un anno fondamentale per la storia dei media immersivi. Dopo un periodo di attesa arricchito da articoli sensazionalistici, prototipi di visori per la virtual reality (VR) accessibili in alcuni spazi espositivi, programmi televisivi che integrano riferimenti più o meno espliciti ai dispositivi e ai relativi brand, finalmente Oculus VR – start-up al tempo già acquisita dall’allora Facebook – HTC (in collaborazione con Valve) e Sony rilasciano sul mercato tre Head-Mounted Display (HMD) che promettono ai consumatori esperienze coinvolgenti, realistiche nella percezione dello spazio simulato, ed economicamente accessibili. In realtà, i visori Oculus Rift, HTC Vive e PSVR presentano ciascuno una criticità che limita da subito l’effettiva diffusione dei dispositivi nelle case dei consumatori: se i primi due richiedono PC talmente performanti da risultare inaccessibili ai più, il PSVR non ha un motore grafico sufficientemente potente da rendere l’esperienza di gioco davvero fluida. Le critiche che accompagnano l’effettivo rilascio degli HMD non smorzano comunque del tutto le speranze per un futuro immersivo, e le principali società coinvolte nella corsa alla conquista dei mondi virtuali si impegnano a mettere in circolazione contenuti che possano incentivare l’acquisto degli hardware. D’altro canto – sosteneva già Bill Gates in riferimento a Internet –  Content is King: non è l’oggetto-visore a convincere i consumatori a investire nel suo acquisto, ma i contenuti a cui questo offre accesso. E il catalogo su cui investono le Big Tech, in un’oculata scelta di marketing, si rivolge proprio al principale target di acquirenti dei visori: i videogiocatori.

In questo clima, la piattaforma di distribuzione di videogiochi Steam viene affiancata dal portale SteamVR. In occasione del rilascio del visore HTC Vive, su SteamVR viene pubblicato un gioco destinato a diventare un cult nella piccola ma rumorosa comunità di appassionati di VR: si intitola Job Simulator, è ambientato in un 2050 governato dai robot, e lo scopo del videogiocatore è fingersi un impiegato d’ufficio, un commesso, un meccanico o uno chef dentro simulatori artificiali di luoghi di lavoro. Nonostante le singole task siano relativamente chiare e semplici, all’utente è concesso distrarsi dagli obiettivi primari del gioco per manomettere, disordinare, e a tratti distruggere l’ambiente. La decisione di rilasciare la prima versione del gioco su SteamVR è tutt’altro che casuale: l’azienda proprietaria della piattaforma, Valve, è anche partner nello sviluppo del visore HTC Vive, in uscita nello stesso anno in cui viene rilasciato Job Simulator. La circolazione dei primi titoli su SteamVR è quindi funzionale a fidelizzare il pubblico e a incentivare l’acquisto del dispositivo. Un progetto come il simulatore di mestieri, insieme caotico e divertente, raccoglie da subito il consenso del pubblico: Valve presenta proprio Job Simulator in occasione della Game Developers Conference 2015 di San Francisco, costruisce una parte del suo apparato promozionale intorno alla disponibilità del titolo nel catalogo della piattaforma, e lo include nel primo bundle di lancio del visore come esperienza gratuita, pur se per un lasso di tempo limitato. La piccola casa di produzione responsabile dello sviluppo del titolo, Owlchemy Labs, viene celebrata in recensioni entusiastiche prima ancora che l’HTC Vive fosse effettivamente disponibile sul mercato. Il successo del titolo è tale che Job Simulatorviene incluso anche tra i giochi disponibili per PSVR al suo lancio e in tutti i visori di Oculus (poi ri-brandizzati con il nome Meta Quest). Per questo motivo, la stampa di settore lo celebra come uno dei primi titoli cult dei videogiochi immersivi, capace di creare una sua lore online che ispira teorie, complotti, e creative pratiche di fandom.

Spazio al caos

Job Simulator comincia in un museo del lavoro, attività resa obsoleta dalla dominazione dei robot. Il giocatore si interfaccia con il curatore del museo, JobBot, una macchina dall’estetica simile ai vecchi computer a tubo catodico, con il caratteristico schermo verde – in questo caso, munito di occhi e bocca – che suggerisce all’utente come selezionare le possibili esperienze simulative nel catalogo. L’estetica retrofuturistica combina una rappresentazione stereotipata del futuro con richiami al passato della tecnologia informatica: sul soffitto un lucernario lascia intravedere il traffico di navicelle spaziali, improbabili fasci di luce blu emergono dal pavimento senza una chiara funzionalità pratica, e l’architettura asettica e impersonale dell’edificio fa eco all’immaginario distopico dell’iper-efficienza tecnologica; al tempo stesso, i robot sono schermi monocromatici CRT fluttuanti, lo spazio è reso graficamente tramite forme geometriche elementari che richiamano l’estetica dei videogiochi low-poly degli anni Novanta e dei primi anni Duemila, e l’ambiente accoglie alcuni riferimenti visivi a un passato analogico. Tra gli altri, il giocatore deve selezionare il tipo di attività lavorativa da svolgere inserendo le relative cartucce vintage nel lettore. Le possibilità, lo si è accennato, sono quattro: l’utente può provare l’ebbrezza di lavorare in un ufficio, circondato da computer, stampanti, macchine per il caffè e ciambelle; può cucinare in un ristorante, dove servire (o mangiare) cibo riservato a una clientela robotica; può aiutare i consumatori di un minimarket passando in cassa snack, barrette e gigantesche bibite colorate; oppure può sperimentare il mestiere del meccanico in un’officina virtuale.

Ciascuna mansione è presentata da JobBot come una fedele riproduzione della vita umana antecedente al dominio dei robot. In realtà, ne deriva una rappresentazione per lo più ironica: l’impiegato, anziché rispondere alle mail, è invitato a cancellarle, il commesso del supermercato deve ingigantire le bibite e applicare sconti o sovrapprezzi casuali, i piatti cucinati dal cuoco si trasformano misteriosamente una volta cotti al microonde, e il meccanico, anziché riparare le auto, spesso le manomette ulteriormente. Il giocatore è invitato a eseguire una serie di compiti, ma senza la pressione del tempo e senza ottenere alcun tipo di ricompensa – questo meccanismo concede piena libertà all’utente di ignorare la specifica task ed esplorare liberamente lo spazio seminando, il più delle volte, il caos. Il gioco è infatti concepito come un luogo virtuale in cui il giocatore può compiere tutte quelle azioni che in un effettivo ambiente di lavoro sarebbero deprecabili o persino mortali, come ingerire l’olio per motori, lanciare oggetti contro il proprio capo, far cadere il cibo per terra e poi servirlo comunque ai clienti, o usare in modo improprio una stampante. Può sembrare ironico che Job Simulator abbia coinvolto così attivamente gli utenti mettendo in scena attività quotidiane, ma la dissacrazione dell’abnegazione al lavoro è il vero motore narrativo dell’esperienza. Questa dissonanza viene accentuata dalla cartellonistica del museo, dove svettano slogan come «Keep Busy and Job More» o «There is No Success Without Job», suggerendo una lettura sottilmente anticapitalistica. Il lavoro svolto dal giocatore è a tutti gli effetti inutile, pur venendo celebrato come una peculiarità centrale della vita umana, degna di essere esposta in un museo.

L’alba dei giochi immersivi

Il successo di Job Simulator può essere solo in parte giustificato dalla già citata autonomia di movimento concessa al giocatore nello spazio immersivo. Convergono anche altre motivazioni, radicate nel peculiare momento storico in cui il titolo è stato rilasciato sulla piattaforma. Nel 2016, il grande pubblico non aveva ancora libero accesso ai dispositivi per la VR: l’immaginario associato alle potenzialità di questi strumenti era influenzato dai resoconti di una ristretta cerchia di appassionati o professionisti del settore che sperimentava con i pochi prototipi in circolazione. Di conseguenza, Job Simulator rappresenta per molti un primo approccio ai mondi immersivi. Non è solo il singolo titolo videoludico a costituire una novità per il consumatore, ma l’intera esperienza di fruizione: Bill Gates ha ragione nel ritenere che il contenuto governi il mercato, ma agli albori dei media immersivi la sola possibilità di abitare uno spazio simulato digitalmente costituisce il principale elemento attrattivo. Narrazioni troppo complicate o dinamiche di gioco molto competitive privano l’utente del piacere di lasciarsi stupire dalla sola novità sensazionalistica dell’esperienza. Job Simulator intercetta quindi un bisogno che è proprio degli early adopter del medium – ovvero dei pochi privilegiati che hanno accesso anticipato alla tecnologia – e dei successivi neofiti, che mancano delle competenze necessarie per destreggiarsi con sicurezza in dinamiche ludiche complesse. Nel 2016, non esiste ancora una comunità di utenti esperti che possa annoiarsi davanti a una scrivania piena di oggetti da lanciare contro un computer fluttuante. In questo quadro, la libertà caratteristica di un titolo come Job Simulator non rappresenta solo un elemento ludico, ma anche una modalità di educazione a un nuovo linguaggio mediale, gestita con maestria da Owlchemy Labs.

L’utente guarda il mondo in prima persona, non sono presenti bruschi tagli di montaggio, salti temporali o movimenti di camera che possono indurre il disagio della motion sickness, l’estetica volutamente semplice nasconde eventuali limiti grafici che sarebbero potuti emergere davanti ad ambientazioni più fotorealistiche. Inoltre, l’utente si lascia coinvolgere dall’elemento meta-narrativo di un gioco ambientato nel futuro, che tematizza le contraddizioni del presente, attraverso richiami a una tecnologia desueta che viene però esperita dentro il più vicino portale di accesso al futuro: il visore per la VR, solo da poco tempo disponibile sul mercato. Nonostante siano trascorsi dieci anni dalla sua uscita, Job Simulatorcontinua a essere aggiornato per adattarsi ai nuovi HMD, sostituendo i controller con l’hand-tracking e creando modalità di gioco alternative come l’Infinite Overtime, che trattiene il povero lavoratore in ufficio per un turno infinito. Un’ipotetica storia dei videogiochi immersivi non può che cominciare proprio con un simulatore – d’altro canto, cos’è la VR se non un tentativo di simulare digitalmente la realtà?

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